


Fórmulas de la Pluma

Worldbuilding: cuánto necesitas saber antes de empezar
Descubre cuánto worldbuilding necesita tu historia, qué partes del mundo debes desarrollar y cu ándo dejar de planificar para empezar a escribir.

September 17, 2026
7 min






Crear un mundo es peligrosamente divertido. Empiezas pensando dónde viven tus personajes y, cuando quieres darte cuenta, llevas tres horas decidiendo qué moneda utiliza un reino que solo aparece mencionado una vez, quién ocupó su trono hace cuatrocientos años y si en las montañas del norte cultivan patatas.
Mientras tanto, la historia sigue esperando pacientemente a que regreses.
El worldbuilding, o construcción de mundos, consiste en dar forma al lugar en el que sucede una historia: sus espacios, sus sociedades, sus costumbres, sus leyes y todas esas pequeñas piezas que hacen que parezca que el mundo continúa existiendo incluso cuando los personajes no están mirando.
La pregunta, por tanto, no es cuánto puedes inventar —porque la respuesta probablemente sea «muchísimo»—, sino cuánto necesitas saber para contar tu historia sin acabar sepultado bajo una montaña de mapas, árboles genealógicos y tratados comerciales. La enciclopedia siempre puedes publicarla más tarde. A Idhún le funcionó.
Cada historia necesita un mundo diferente
No todas las historias necesitan la misma cantidad de worldbuilding ni tienen que desarrollarlo en los mismos lugares. El género puede darte algunas pistas sobre qué partes del mundo reclamarán más atención, aunque tampoco existen reglas inamovibles.
En una historia de fantasía épica quizá necesites pensar en territorios, pueblos, sistemas de gobierno, religiones, guerras o formas de viajar. Si tus personajes van a recorrer medio continente para destruir un objeto maldito, conviene saber qué encontrarán por el camino y, sobre todo, por qué no existe una solución más sencilla. De lo contrario, corres el riesgo de que quien lea tu historia se pase tres libros preguntándose por qué nadie llamó a las águilas desde el principio.
En la fantasía urbana, buena parte del mundo ya viene construido de serie: es el nuestro. El trabajo suele estar en decidir cómo encaja lo fantástico dentro de esa realidad. ¿La magia es conocida o permanece oculta? ¿Cómo se camuflan las criaturas? ¿Qué sucede cuando alguien rompe las reglas? No necesitas reinventar el funcionamiento de una ciudad entera, pero sí saber qué cambia en ella cuando introduces vampiros, brujas o portales interdimensionales.
Una novela histórica requiere un trabajo diferente. En lugar de inventar desde cero, tendrás que investigar y reconstruir una época: sus costumbres, su lenguaje, sus normas sociales y todo aquello que condicione la vida de los personajes. El mundo ya existió, pero necesitas conocerlo lo suficiente para no colocar un teléfono en una mesa medieval.
En una novela negra o contemporánea, el worldbuilding puede estar mucho más acotado. Quizá baste con desarrollar un barrio, una comisaría, una familia o el círculo en el que se mueve el crimen. Eso no significa que el mundo importe menos, sino que la lupa está enfocada sobre un espacio más pequeño.
Por supuesto, estas fronteras pueden mezclarse. Una fantasía épica puede desarrollarse en una única ciudad y una novela negra puede necesitar toda una red política internacional. El género orienta, pero es la historia la que decide qué parte del mundo necesita existir con mayor detalle.

Decide qué necesitas construir
Para descubrir dónde deberías poner el esfuerzo, puedes dividir las ideas sobre tu mundo en tres grupos: lo imprescindible, lo útil y lo decorativo.
En el primer grupo entra todo aquello que afecta directamente a la historia. Si la magia está prohibida y uno de tus personajes puede utilizarla, necesitas saber quién la persigue, qué sucede cuando alguien es descubierto y hasta dónde tendrá que llegar para ocultarla. Si la trama empieza con el asesinato de la reina, también tendrás que conocer qué poder tenía, quién puede ocupar su lugar y qué consecuencias provoca su muerte.

Después encontramos los detalles útiles. Quizá no cambien la trama, pero te ayudan a escribir las escenas y a comprender cómo viven los personajes: qué comen, cómo se desplazan, qué celebraciones conocen o qué consideran una falta de respeto. No hace falta desarrollar todo esto antes de empezar, pero puede aportar profundidad cuando aparezca de manera natural.
Por último, tenemos los detalles decorativos. Esas ideas que te encantan, pero que ahora mismo no afectan a nada. Puedes guardarlas porque tal vez encuentren su lugar más adelante, pero no necesitas detener la escritura hasta decidir cuáles fueron los últimos veinte gobernantes de una ciudad que tus personajes nunca visitarán.
La clasificación tampoco es definitiva. Un detalle decorativo puede convertirse en imprescindible si la historia cambia. Lo importante es saber qué necesitas resolver ahora y qué puede esperar sin que el mundo se derrumbe sobre tus personajes.
Idhún: cuando el mundo forma parte de la historia
Idhún es un buen ejemplo de un mundo que no se limita a servir como decorado. Sus tres soles, sus tres lunas, sus territorios y sus criaturas resultan llamativos, pero cobran importancia porque afectan a la vida de quienes lo habitan.
Los varu no son simplemente un pueblo con una apariencia diferente: su relación con el agua determina dónde y cómo viven. Los feéricos están ligados a los bosques y los haai se utilizan como medio de transporte y comunicación en Celestia. Incluso el trato que reciben criaturas como los tektek acaba teniendo consecuencias sociales y políticas.
Ahí está la diferencia entre añadir una idea bonita y construir un mundo. No basta con inventar una criatura, una forma de magia o una ciudad impresionante: hay que pensar qué cambia por su existencia. Tampoco necesitas seguir cada consecuencia hasta el origen del universo. Basta con desarrollar aquellas que puedan entrar en contacto con la historia.

¿Cuándo sabes lo suficiente?
Nunca vas a conocer por completo el mundo que has creado. Siempre podrás inventar otra leyenda, añadir una ciudad al mapa o descubrir qué condimento utiliza esa taberna que aparece durante medio párrafo. Si esperas a tenerlo todo terminado, probablemente no empieces a escribir nunca.
Antes de comenzar, intenta tener claras las reglas que puedan cambiar el rumbo de la historia, los lugares en los que se desarrollarán las primeras escenas y las limitaciones a las que se enfrentan los personajes. También conviene saber qué consecuencias tendrán sus decisiones, especialmente si pueden romper alguna norma del mundo.

Una buena señal es que puedas explicar dónde comienza la historia, cómo es la vida de los personajes en ese momento y qué parte del mundo permite o provoca que algo cambie. Si puedes hacerlo sin contradecir sus cimientos, probablemente ya tengas material suficiente.
Eso no significa que el worldbuilding esté cerrado. Durante el manuscrito aparecerán nuevas preguntas y puede que algunas respuestas que parecían perfectas dejen de funcionar. Puedes anotarlas y resolverlas cuando sean necesarias: no hace falta interrumpir una escena para decidir cómo se llama una bebida, pero tampoco conviene ignorar durante cien páginas una duda que afecta a las reglas de la magia.
Construye lo suficiente para que la historia pueda avanzar y deja espacio para descubrir el resto por el camino. No necesitas conocer cada rincón del mundo antes de entrar en él. Solo saber dónde colocar el primer paso.

Fuentes del archivo
Fuentes teóricas y obras de consulta
• Wolf, Mark J. P. Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. Routledge, 2012.
• VanderMeer, Jeff. Wonderbook: The Illustrated Guide to Creating Imaginative Fiction. Abrams Image, 2013.
Obras y universos mencionados
• Gallego García, Laura. Enciclopedia de Idhún. SM, 2014. ISBN 978-84-675-7412-8.
• Gallego García, Laura. Memorias de Idhún. SM, 2004–2006.
• Tolkien, J. R. R. El Señor de los Anillos. George Allen & Unwin, 1954–1955.





