


El Bestiario Velado

Criaturas de Idhún: el mundo que vivía al otro lado de la puerta
Criaturas de Idhun para conmemorar el Día del Orgullo Idhunita.

October 14, 2026
10 min






oy es un día importante. Como tantos otros idhunitas que vagamos perdidos por la Tierra, vengo al Grimorio para celebrar con vosotros el Día del Orgullo Idhunita
Y no se me ocurre mejor manera de hacerlo que volver a cruzar la puerta hacia el mundo de los tres soles y las tres lunas para reencontrarnos con algunas de las criaturas que lo convirtieron en nuestro hogar mucho antes de que supiéramos que también nosotros podíamos pertenecer a él.
Hay mundos que visitamos durante unas páginas y otros que, incluso después de cerrar el libro, conservan una puerta entreabierta por si algún día decidimos regresar. Idhún pertenece a los segundos.
Para este viaje he recuperado la Enciclopedia de Idhún. No pretendo perseguir profecías ni decidir de qué lado de una guerra imposible debería situarme —tareas poco recomendables antes de merendar—, sino prestar atención a quienes acostumbran a permanecer en los márgenes de las grandes aventuras.
Cuando pensamos en las criaturas de Idhún, es difícil que los dragones, los unicornios y los sheks no acudan primero a nuestra memoria. Los tres sostienen buena parte de la historia, la magia y los conflictos del mundo creado por Laura Gallego. Sin embargo, Idhún también está habitado por aves capaces de transportar viajeros entre ciudades celestes, árboles que se alimentan de sus presas, flores que absorben la luz de las lunas y monturas con la desagradable costumbre de quedarse dormidas cuando más se las necesita.
Y eso es solo el principio.
Porque las criaturas de Idhún no se limitan a poblar sus bosques, océanos y desiertos. Alimentan a sus habitantes, transportan sus mensajes, modifican sus ciudades, provocan acuerdos políticos y conservan en sus cuerpos las huellas de antiguas guerras. Incluso sus pueblos están unidos a los dioses, los paisajes y las formas de vida que los rodean.
Este recorrido no pretende reunir cada especie como si pudiéramos encerrarlas ordenadamente entre las páginas de un bestiario. Será más bien una expedición por un mundo que respira, cambia y, en ocasiones, muerde. Prepara las provisiones, procura no tocar ninguna planta desconocida y mantén cierta distancia de cualquier criatura cuyos dientes superen el tamaño de tu mano.
La puerta está abierta. Volvamos a Idhún.
Un mundo rebosante de vida
Clasificar a los habitantes de Idhún no es tan sencillo como separar a las personas de los animales y confiar en que nadie proteste. En este mundo, una criatura puede poseer apariencia animal y una inteligencia muy superior a la humana, una planta puede convertirte en su alimento y dos seres de especies diferentes pueden compartir algo bastante más complicado que un árbol genealógico.
La Enciclopedia de Idhún comienza distinguiendo la flora y la fauna de las razas inteligentes. Entre las primeras encontramos animales domésticos, monturas, depredadores, plantas medicinales y criaturas que parecen haber sido concebidas durante una competición por descubrir cuál podía causar la muerte más insólita. Algunas especies cumplen funciones reconocibles; otras solo podrían haber evolucionado bajo tres soles, tres lunas y una cantidad de magia que ya desearía el ecosistema terrestre.
La clasificación se vuelve todavía más interesante al llegar a los habitantes capaces de crear sociedades propias. Los Seis dioses dieron origen a seis pueblos de aspecto antropomorfo: humanos, celestes, feéricos, varu, gigantes y yan. Cada uno nació ligado a una divinidad, un territorio y una forma particular de relacionarse con el mundo.
A ellos se sumaron los szish, vinculados al Séptimo dios; los mestizos, nacidos de la unión entre pueblos compatibles; y los híbridos, creados mediante la fusión mágica de seres que jamás habrían podido unirse de forma natural.
Por último encontramos a los dragones, los unicornios y los sheks. Sus cuerpos pueden recordarnos a los animales de nuestras leyendas, pero son seres racionales, poseen culturas propias y comprenden la magia y el mundo de maneras que los pueblos antropomorfos apenas alcanzan a imaginar.
Por eso, recorrer las criaturas de Idhún exige algo más que observar su aspecto y anotar cuántos dientes conviene evitar. Hay que descubrir dónde viven, qué lugar ocupan en sus sociedades y de qué manera su existencia transforma la vida de todos los que comparten el mundo con ellas.
Comencemos por sus habitantes más discretos. Aunque, como pronto comprobaremos, discreto no siempre significa inofensivo.
La fauna que sostiene la vida cotidiana
Antes de acercarnos a dragones, unicornios y sheks, conviene bajar la mirada. Buena parte de la vida en Idhún transcurre sobre el lomo, bajo las alas o alrededor de criaturas mucho menos célebres, pero imprescindibles para comprender cómo funciona este mundo.
Si quisiéramos viajar por tierra, probablemente acabaríamos confiando en un paske. Estas resistentes monturas se utilizan en casi todo Idhún y también permiten transportar mensajes entre lugares alejados. Para recorrer el desierto de Kash-Tar podríamos recurrir a una torka, siempre que no intentáramos exigirle demasiado: cuando uno de estos grandes lagartos decide que ha trabajado suficiente, se tumba y se duerme sin conceder demasiada importancia a los planes de su jinete.
Los cielos de Celestia ofrecen una alternativa bastante más elegante. Los haai son aves gigantes capaces de cubrir enormes distancias y forman parte de la red de transporte y comunicación de los celestes. No son simples vehículos alados, sino criaturas con las que este pueblo mantiene una relación estrecha. En Idhún, incluso la manera de desplazarse revela algo sobre la cultura de quienes emprenden el viaje.
La fauna también se encuentra en las cocinas, los mercados y los talleres. De los alaini domésticos se obtienen pieles, leche y carne; las algas balu son recolectadas por los varu para comerciar con ellas y especialmente apreciadas por los celestes; y las aves yuku proporcionan huevos, carne y unas empanadas lo bastante famosas como para contar con su propia feria.
Las plantas tampoco se conforman con embellecer el paisaje. El qilalat permite preparar una infusión anticonceptiva, el olenko proporciona una madera resistente al fuego y las ramas del sinde son tan flexibles y duras que los feéricos las utilizan para fabricar cercas, herramientas y armas. Cuando un mundo fantástico sabe de qué se alimentan sus habitantes, cómo se desplazan o con qué materiales construyen, comienza a sentirse menos como un escenario y más como un lugar en el que alguien podría vivir.
Aunque vivir no siempre resulte sencillo.
El tidab, por ejemplo, produce una leche nutritiva y medicinal, pero también está cubierto de espinas venenosas y puede explotar si se corta sin el cuidado necesario. Los hongos faegum provocan efectos que van desde el sueño y las alucinaciones hasta el envenenamiento y la muerte. Los rin forman hermosos enjambres dorados sobre los pantanos de Raden, pero su picadura transmite una enfermedad casi siempre mortal.
Y después están las criaturas que ni siquiera esperan a que cometamos el error de acercarnos demasiado. Los durtak son árboles depredadores que utilizan los restos de sus presas para enriquecer la tierra en la que crecen. Los nimen construyen inmensas colonias subterráneas organizadas alrededor de sus reinas. Algunas leyendas aseguran que, en lo más profundo de sus túneles, podría continuar viviendo una reina tan antigua que nadie recuerda cuándo comenzó su reinado.
Idhún no separa con facilidad lo maravilloso de lo peligroso. Una criatura puede ofrecer alimento, transporte o protección y continuar poseyendo colmillos, veneno o un temperamento poco dispuesto a colaborar. Sus habitantes han aprendido a convivir con ellas, aprovechar aquello que proporcionan y, cuando es posible, evitar convertirse en la siguiente aportación nutritiva de un árbol.

Tidab · Una planta nutritiva y medicinal cuyas espinas venenosas y tendencia a explotar exigen cierta prudencia.

Rin · Sus enjambres dorados iluminan los pantanos de Raden, aunque su picadura puede resultar mortal.

Durtak · Árbol depredador que utiliza los restos de sus presas para enriquecer la tierra donde crece.

Nimen · Criaturas subterráneas que forman enormes colonias organizadas alrededor de sus reinas.
Convivir también significa aprender
Los habitantes de Idhún no se limitan a compartir el mundo con otras especies. Las domestican, se alimentan de ellas, las convierten en herramientas y, en ocasiones, descubren demasiado tarde que convivir no concede el derecho a utilizar una criatura sin límites.
Los tektek son un buen ejemplo. Estos enormes cefalópodos permiten que las embarcaciones avancen por el mar gracias a sus poderosos tentáculos, pero durante mucho tiempo los humanos los trataron como simples mecanismos vivientes. Los abusos provocaron las protestas de los varu y terminaron dando lugar a los Acuerdos de Puerto Esmeralda, que obligaron a contar con un cuidador varu en cada barco que utilizara un tektek.
Los mismos acuerdos establecieron límites estacionales para la captura del temun. Este pescado era tan apreciado que la pesca excesiva estuvo cerca de hacerlo desaparecer. El problema resulta sospechosamente familiar: ni siquiera un mundo sostenido por la magia está a salvo de agotar aquello que considera inagotable.
Otras diferencias nacen de la forma en que cada pueblo entiende a las criaturas. Los humanos acostumbran a encerrar a los yenari para disfrutar de su canto; los celestes, incapaces de aceptar su cautiverio, suelen liberarlos. Los yan consideran sagrado al swanit y tienen prohibido matarlo o comerlo, mientras que otras culturas podrían ver en este crustáceo gigante poco más que una presa excepcionalmente difícil de cocinar.
Esta relación con el swanit ha dejado incluso una huella en el lenguaje. La criatura posee una coraza casi impenetrable y se cuenta que una de ellas logró sobrevivir a un enfrentamiento con un dragón. Por eso, cuando los yan hablan de «ir a la caza del swanit», pueden referirse a una empresa condenada al fracaso, desde una misión imposible hasta un amor con pocas posibilidades de terminar bien.
Estas pequeñas historias revelan mucho más que las características de una especie. Nos hablan de prejuicios, creencias y maneras diferentes de relacionarse con el entorno. Allí donde un pueblo ve alimento, otro puede reconocer a un ser digno de protección; lo que para unos es una herramienta, para otros continúa siendo una criatura capaz de sufrir.
Idhún no presenta siempre una convivencia armoniosa. Sus habitantes cometen errores, explotan los recursos de su mundo y obligan a otras especies a pagar las consecuencias. Pero también son capaces de escuchar, establecer límites y modificar sus costumbres. La naturaleza no permanece al margen de sus sociedades: participa en ellas, provoca debates y, algunas veces, consigue que se escriban nuevas leyes.

Paske · Montura resistente utilizada para viajar y transportar mensajes por Idhún.

Torka · Gran lagarto del desierto que puede quedarse dormido cuando considera que ya ha trabajado suficiente.

Haai · Ave gigante vinculada a los celestes y utilizada para recorrer grandes distancias.

Tektek · Cefalópodo marino capaz de impulsar embarcaciones con sus poderosos tentáculos.
ADVERTENCIA: La siguiente sección contiene spoilers.
Una ausencia entre los dragones
Los ubun eran enormes paquidermos lanudos que habitaban Awinor y constituían una de las principales presas de los dragones. Su abundancia permitía alimentar a criaturas cuyo tamaño y apetito exigían una cantidad considerable de recursos.
La destrucción de Awinor no acabó solamente con sus bosques. Algunos ubun sobrevivieron al desastre inicial, pero perdieron el territorio y la vegetación de los que dependían. Sin alimento suficiente, los últimos ejemplares terminaron desapareciendo.
Su extinción ocupa apenas unas líneas dentro de la historia de Idhún, pero muestra hasta dónde pueden extenderse las consecuencias de una guerra. El fuego no distingue entre combatientes, refugios y especies que jamás comprendieron por qué su mundo estaba ardiendo.
Los pueblos nacidos de los Seis
Los dioses de Idhún no crearon a sus pueblos y después los abandonaron a su suerte. Dejaron algo de sí mismos en cada uno: una afinidad, una manera de percibir el mundo y un vínculo con el territorio que habitarían. Por eso, conocer a los seis pueblos originarios también significa acercarse a las divinidades que les dieron vida.

Irial, diosa de la luz, creó a los humanos. Su legado no se manifiesta en alas, escamas ni poderes especialmente vistosos, sino en una luz interior y una curiosidad difícil de contener. Los humanos preguntan, exploran, inventan y transforman cuanto encuentran. Se extendieron por buena parte de Nandelt, levantaron reinos y desarrollaron soluciones técnicas para problemas que otras especies resolvían mediante capacidades naturales o magia. Incluso llegaron a construir dragones artificiales, porque al parecer contemplar a una criatura capaz de volar y escupir fuego no era suficiente: también necesitaban intentar fabricar una.

Los celestes, nacidos de Yohavir, dios del aire, los vientos y la comunicación, poseen la piel azul y una sensibilidad extraordinaria hacia las emociones ajenas. Pueden percibir los lazos que unen a las personas e incluso elevarse sobre el suelo. Su empatía se extiende también a los animales, razón por la que siguen una alimentación vegetariana y mantienen una relación especialmente cercana con los haai. Para ellos, comprender lo que siente otro ser no es una aspiración moral, sino una parte inevitable de estar vivos.

Allí donde los celestes pertenecen al aire, los feéricos pertenecen a los bosques. Wina, diosa de todo lo verde, los unió a la naturaleza de una forma literal: cada feérico nace vinculado a un árbol que germina al mismo tiempo que él, y ambos comparten un lazo que puede acompañarlos durante toda su existencia. Entre ellos encontramos hadas, silfos, duendes, gnomos, dríades y náyades, con tamaños y formas muy diferentes, pero todos dependen de los bosques y perciben el daño que estos sufren. Sus hogares, herramientas y armas nacen de la vegetación que protegen, como si sus ciudades no hubieran sido construidas sobre la naturaleza, sino en colaboración con ella.

Los varu recibieron de Neliam, diosa del mar, un cuerpo adaptado a la vida acuática. Poseen escamas, manos y pies palmeados y cabellos que recuerdan a las algas. Viven principalmente en ciudades submarinas levantadas entre arrecifes y rocas, donde las corrientes atraviesan hogares sin puertas y mecen los lechos de algas. Carecen de cuerdas vocales y se comunican mediante una forma limitada de telepatía, aunque aprendieron el idioma idhunaico para relacionarse con los habitantes de la superficie. Para un pueblo acostumbrado al silencio del océano, las primeras conversaciones con quienes pronunciaban las palabras en voz alta debieron de resultar bastante ruidosas.

En el norte, rodeados por las montañas del Anillo de Hielo, viven los gigantes, hijos de Karevan. Su piel gris es tan dura como la roca y, si permanecen inmóviles, pueden confundirse con el paisaje. Son fuertes, resistentes al frío y capaces de contemplar el paso del tiempo con la paciencia de una montaña. Tienden a vivir en soledad y apenas necesitan reunirse, aunque pueden comunicarse a través de las vibraciones de la piedra. Su aparente inmovilidad no les ha impedido convertirse en grandes mineros, artesanos y forjadores.

En el extremo contrario se encuentran los yan, hijos de Aldun, dios del fuego. Habitan el desierto de Kash-Tar y parecen vivir con la misma intensidad que las llamas: hablan deprisa, reaccionan con pasión y poseen una existencia más breve que la de otros pueblos. Durante siglos fueron despreciados, esclavizados y considerados inferiores por quienes confundieron su temperamento con una falta de inteligencia. Sin embargo, los yan desarrollaron una identidad resistente y una relación única con los dragones, a quienes llaman sus hermanos mayores y ante quienes pueden actuar como emisarios gracias a su tolerancia natural al calor.
Luz, aire, vegetación, agua, piedra y fuego. Los seis pueblos no son variaciones de una misma humanidad vestida con diferentes colores, sino formas distintas de habitar Idhún. Sus cuerpos, culturas y creencias nacen del medio que los rodea y, al mismo tiempo, lo transforman.
Pero los Seis no fueron los únicos dioses que dejaron descendencia. Y la llegada de los hijos del Séptimo alteraría para siempre el equilibrio del mundo.
Los hijos del Séptimo y las fronteras de la sangre
La creación de los seis pueblos podría ofrecernos una imagen casi perfecta: seis dioses, seis descendencias y seis maneras de habitar el mundo. Pero Idhún nunca ha sentido demasiado respeto por las clasificaciones sencillas.
Los szish son los hijos del Séptimo dios. Poseen escamas, rostro serpentino, lengua bífida y una larga cola, aunque su cuerpo conserva una estructura antropomorfa. Pese a ser conocidos como seres de sangre fría, son mamíferos y pueden tener descendencia con los demás pueblos inteligentes de aspecto humanoide.
Su historia está inevitablemente unida a la de los sheks. Los szish organizaron comunidades guerreras a su servicio y desarrollaron con ellos una relación que mezclaba subordinación, veneración y supervivencia. Durante siglos fueron enemigos de los dragones y de los pueblos nacidos de los Seis, lo que los convirtió en figuras temidas incluso mucho después de desaparecer de buena parte de Idhún.
Sin embargo, reducirlos al papel de soldados del Séptimo sería contemplarlos únicamente a través de los ojos de sus adversarios. Poseen su propio idioma, una inteligencia extraordinaria y una cultura capaz de adaptarse a los territorios y recursos que encuentra. Buena parte de lo que sabemos sobre ellos procede de épocas de guerra, cuando apenas tuvieron ocasión de mostrar qué sociedad podrían haber construido en paz.
Las fronteras entre los siete pueblos antropomorfos tampoco son tan firmes como sugieren sus nombres. Todos ellos pueden tener descendencia entre sí, y esas uniones han dado lugar a los mestizos. No forman un único pueblo ni comparten necesariamente los mismos rasgos: cada comunidad combina de manera distinta las características y tradiciones de sus antepasados.
Los ganti constituyen una de las comunidades mestizas más antiguas de Idhún. Los semivaru, por su parte, surgieron principalmente en las costas y las islas donde los habitantes del mar mantuvieron un contacto más estrecho con los pueblos de la superficie. En lugares fronterizos como Dyan o Finel también aparecieron comunidades en las que convivían y se mezclaban poblaciones que otros territorios consideraban separadas.
Su existencia demuestra que los pueblos de Idhún nunca estuvieron destinados a permanecer encerrados en siete compartimentos. Las rutas, los viajes y las relaciones crean identidades nuevas, aunque las palabras empleadas para clasificarlas tarden algo más en aceptar el cambio.
Y todavía existe otra forma de reunir dos naturalezas. Una que no nace del encuentro entre pueblos compatibles, sino de la intervención de la magia. Pero antes de adentrarnos en los híbridos y en las preguntas que plantean, debemos alzar la mirada hacia los tres grandes seres que ocupan un lugar único entre las criaturas de Idhún.
Dragones, unicornios y sheks: los tres grandes seres de Idhún
Dragones, unicornios y sheks no pertenecen a ninguno de los siete pueblos antropomorfos. Sus cuerpos recuerdan a criaturas que en la Tierra habitan nuestras leyendas, pero en Idhún son especies inteligentes, antiguas y capaces de comprender el mundo de formas que los demás pueblos apenas alcanzan a imaginar.
Las tres ocupan un lugar excepcional. Los dragones y los sheks encarnan fuerzas enfrentadas desde el comienzo de su historia; los unicornios mantienen en movimiento la energía mágica que permite la existencia del propio mundo. Ninguno necesita parecer humano para poseer lenguaje, cultura, memoria o voluntad.
Dragones: la sabiduría compartida
Los dragones son considerados señores y protectores de Idhún. Pueden vivir alrededor de quinientos años y pasan buena parte de ese tiempo junto a otros miembros de su especie. Forman familias y clanes, comparten sus experiencias y confían a los ancianos la tarea de enseñar a las generaciones más jóvenes.
Su sociedad no está gobernada por la criatura más fuerte ni por un linaje hereditario. Los ancianos eligen a un Patriarca o una Matriarca, y el cargo puede cambiar cuando consideran que otro dragón está mejor preparado para asumirlo. La autoridad nace de la experiencia y del reconocimiento de la comunidad.
Entre todos ellos existe siempre un Visionario, un dragón dotado de un tercer ojo capaz de contemplar futuros posibles. Su don no ofrece certezas, sino caminos que podrían llegar a recorrerse. Incluso para los dragones, conocer el porvenir no significa dominarlo.
Son poderosos, resistentes y poseen un fuego que no se limita a quemar. Las leyendas lo relacionan con la energía de los soles y con la esencia de Aldun. Sin embargo, su mayor fortaleza no reside necesariamente en las llamas. Un antiguo proverbio idhunita afirma que un shek joven es más inteligente que un dragón joven, pero un dragón anciano resulta más sabio que un shek anciano. Quizá la sabiduría consista precisamente en todo aquello que la inteligencia no puede aprender deprisa.
Unicornios: la magia que mantiene vivo el mundo
Los unicornios son criaturas viajeras, esquivas y profundamente unidas a la energía de Idhún. Muchos habitan el bosque de Awa, convertido por su presencia en uno de los lugares más mágicos del planeta, aunque pueden desplazarse silenciosamente por otros territorios.
Los dioses les encomendaron la tarea de mantener en circulación la energía mágica del mundo. Cuando un unicornio entrega parte de ese poder a otra criatura, esta puede canalizarlo y convertirse en maga. La elección no parece obedecer a normas comprensibles para los demás pueblos: los unicornios siguen un impulso misterioso que ninguna investigación ha logrado convertir en un método fiable.
Pero conceder magia no es su verdadera función, sino una consecuencia de ella. Los unicornios existen para mantener la energía en movimiento, del mismo modo que el aire permite respirar a los seres vivos. Su presencia contribuye a que Idhún continúe siendo un mundo habitable.
Su naturaleza sigue rodeada de rumores. Se dice que pueden sanar, hacerse invisibles, desplazarse con la luz o incluso adoptar otras apariencias. Algunas historias serán ciertas y otras habrán nacido de lo poco que los demás saben sobre ellos. Los unicornios parecen sentirse bastante cómodos permitiendo que continúe la duda.
Sheks: una especie unida por la mente
Los sheks son gigantescas serpientes aladas creadas por el Séptimo y dotadas de una inteligencia extraordinaria. Su rasgo más sorprendente no es su dominio del frío ni el veneno de sus colmillos, sino la red telepática que conecta sus mentes.
A través de ella pueden compartir pensamientos, imágenes y sensaciones incluso a grandes distancias. La información circula en distintos niveles: algunos conocimientos están disponibles para toda la especie, otros se reservan para individuos concretos y una parte permanece protegida dentro de la mente de cada shek.
Ese espacio privado recibe el nombre de usshak. Es el refugio de su identidad y el único lugar al que ningún otro miembro de la especie puede acceder sin permiso. Cuando dos sheks se conceden mutuamente la entrada, sus mentes se fusionan en un vínculo tan íntimo que suele producirse una sola vez en la vida.
La red les permite permanecer unidos aunque vivan lejos unos de otros. Por eso, un shek expulsado no experimenta únicamente la pérdida de su comunidad: su mente deja de percibir a los demás y lo condena a sentirse como si fuera el último representante de su especie.
También pueden comunicarse mentalmente con otros seres, descubrir sus secretos, paralizarlos o hacerles percibir apariencias que no existen. Los sheks no necesitan cambiar de forma para parecer humanos; les basta con convencer a la mente que los observa de que lo son. Tal vez resulte más prudente no confiar demasiado en el aspecto de ningún desconocido que pueda leer nuestros pensamientos.
Dragones, unicornios y sheks representan tres formas muy diferentes de existir. Los dragones conservan la experiencia dentro de la comunidad; los unicornios mantienen en movimiento la energía del mundo; los sheks convierten el pensamiento en una red compartida. Los tres demuestran que la inteligencia no necesita adoptar una forma humana y que Idhún nunca perteneció exclusivamente a quienes caminaban erguidos sobre su superficie.
Híbridos: dos naturalezas bajo una misma piel
Un mestizo nace de dos pueblos capaces de tener descendencia entre sí. Un híbrido, en cambio, surge cuando la magia reúne a dos especies incompatibles y las obliga a compartir una sola existencia.
El resultado es una criatura con dos almas y un único cuerpo. En ocasiones, ambas naturalezas aparecen mezcladas; en otras, el híbrido puede cambiar de aspecto y adoptar la forma correspondiente a cada una de ellas. No se trata de una transformación superficial: cada alma conserva el recuerdo de su propio cuerpo y puede llegar a reclamarlo.
Esta convivencia rara vez resulta sencilla. Las dos almas pueden disputarse el control, y los cambios involuntarios provocan en muchos híbridos una sensación constante de división. Cuando una de las naturalezas es animal, el miedo o la ira pueden despertar sus instintos. Las lunas también ejercen una influencia especial y pueden desencadenar transformaciones incluso en quienes han aprendido a dominar su segunda forma.
La mayor parte de los híbridos conocidos fueron creados mediante experimentos mágicos. Algunos hechiceros intentaron perfeccionar el proceso utilizando individuos de distintas especies, aunque las criaturas resultantes solían sufrir desequilibrios, cambios violentos y una lucha interna difícil de soportar. Conseguir que dos almas compartieran un cuerpo no significaba necesariamente que pudieran vivir en él.
Sin embargo, la hibridación también puede producirse de manera espontánea. Cuando una criatura muere de forma repentina y su espíritu pierde su cuerpo, puede buscar otro en el que refugiarse. Los cuerpos que todavía no han nacido o aquellos cuya alma está a punto de abandonarlos ofrecen menos resistencia a esa presencia extraña.
Los híbridos plantean una pregunta que las demás clasificaciones de Idhún no pueden responder con facilidad: si un ser posee dos almas, dos cuerpos posibles y dos conjuntos de instintos, ¿cuál de ellos constituye su verdadera identidad?
Quizá la respuesta no consista en elegir. Un híbrido no tiene por qué ser la mitad de dos criaturas, sino la totalidad de ambas, aunque aprender a existir de ese modo pueda convertirse en la batalla más difícil de su vida.
Un mundo al que todavía pertenecemos
Comenzamos este viaje buscando a las criaturas de Idhún y hemos terminado encontrando mucho más que una colección de seres fantásticos. Cada una de ellas nos ha mostrado una parte del mundo: sus caminos, sus ciudades, sus alimentos, sus conflictos y las distintas formas en que sus habitantes aprendieron a convivir.
Idhún no resulta inolvidable únicamente por sus profecías, sus batallas o los personajes que atravesaron la Puerta. También permanece vivo gracias a los haai que sobrevuelan Celestia, los varu que habitan bajo el océano, los feéricos unidos a sus árboles y las criaturas que continúan acechando en lugares donde ningún viajero sensato debería detenerse a descansar.
Tal vez ya no recordemos el nombre de cada animal, cada planta o cada pueblo. Puede que algunos detalles se hayan desdibujado con los años y que necesitemos volver a abrir los libros para encontrarlos. Pero basta mencionar tres soles, tres lunas y una puerta entre mundos para que algo dentro de nosotros reconozca el camino.
Quizá ser idhunita consista precisamente en eso. En haber creído alguna vez que existía una puerta capaz de abrirse desde la Tierra y en conservar todavía una pequeña parte de nosotros esperando al otro lado.
Este recorrido nos ha servido para celebrar ese mundo y a todas las criaturas que lo llenaron de vida. Mañana volveremos a nuestras vidas terrestres y fingiremos que hemos dejado Idhún atrás. Pero, por hoy, podemos seguir llamando al Alma de Limbhad, con la esperanza de que responda y nos guíe de vuelta hasta Idhún.
La puerta permanecerá siempre entreabierta, esperando nuestro regreso.
¡Feliz Día del Orgullo Idhunita!

Fuentes del archivo





